quarta-feira, 17 de fevereiro de 2010

Contando causos: o fiasco gerado pela busca da perfeição




Quanto mais experiência tenho, mais acredito no dito popular de que o ótimo é inimigo do bom. Ou seja, algumas vezes, o excesso de perfeccionismo (eu disse excesso) é o melhor caminho para o fracasso. Quantos profissionais não “travam” diante do medo da falha? Quantos projetos bem estruturados são abortados por não alcançarem padrões inatingíveis de excelência? Para exemplificar, se fossemos esperar a garantia de 100% de qualidade (seja em gramática, seja em correção de dados) provavelmente não teríamos nenhum jornal diário circulando no mundo – ou talvez eles fossem publicados apenas três ou quatro dias apos os fatos terem ocorrido.

A edição de janeiro da revista Wired traz um exemplo tão extremo que, se fosse ficção, seria criticado por irrealista. Em 1996 os então jovens empreendedores George Broussard e Scott Miller lançaram um dos mais bem sucedidos jogos de computador de todos os tempos, ‘Duke Nukem 3D’. Ficaram ricos e viraram celebridades entre os fãs de videogames. Hoje são um modelo de fracasso. Doze anos e alguns milhões de dólares depois, simplesmente não conseguiram entregar a continuação do game.

‘Duke Nukem Forever’ foi anunciado em abril de 1997, pouco mais de um ano apos o lançamento de ‘Duke Nukem 3D’. Seria o primeiro de uma série de seqüências cujo objetivo era fazer com que Duke Nukem fosse, para o mundo dos games, o mesmo que 007 é para o cinema. Pena que nunca saiu do papel. Broussard bem que tentou. Montou um time de profissionais na nova sede da sua empresa com Miller, a 3D Realms e se dedicou de corpo e alma a fazer o melhor e mais surpreendente jogo que jamais existiu. E esta foi exatamente sua maior falha.

Tudo tinha que ser perfeito. Dos personagens à animação, passando pelos gráficos e som. Com o dinheiro ganho com o primeiro jogo, investiram em diversos upgrades tecnológicos, trocando de plataforma sempre que uma nova versão surgia. Mas esta corrida ilógica contra o avanço tecnológico e uma perfeição inatingível mataram o projeto. Alguns pedaços do jogo chegaram a ser exibidos em feiras, arrancando elogios de fãs e críticos. Mas nunca estava bom o suficiente para Brossard. Até que, em 2009, quando o dinheiro finalmente acabou (segundo a reportagem da Wired, foram investidos pelo menos U$ 20 milhões), o projeto foi cancelado. Um fiasco histórico.

Fãs ainda sonham com uma continuação de Duke Nukem, que hoje virou tema de disputa judicial entre Brossard, Miller e a empresa que pagou para ter o direito de fazer a distribuição do novo jogo, morto antes de nascer pela busca da perfeição.

Por favor, não me entendam mal. Apesar de acreditar que as pessoas precisam perder o medo de falhar e arriscar mais (leia post sobre o tema)a, não sou favorável ao desleixo. Adoro coisas que funcionam bem, como o MacBook em que escrevo este post (Steve Jobs, de quem sou fã declarado, é reconhecido por sua mania de perfeição). Acho que devemos todos nos esforçar ao máximo para cuidar dos detalhes, minimizar erros e buscar a máxima eficiência. Mas acredito que há um ponto de equilíbrio em que é necessário correr alguns riscos e entender qual o melhor desempenho ou resultado possível dentro daquele contexto ou realidade.

Voltando ao exemplo dos jornais diários, hoje as editoras buscam identifica a quantidade de erros diários e trabalham para minimiza-los, mesmo sabendo que dificilmente chegarão ao zero. O objetivo é ter o melhor produto possível dentro das limitações que a industria oferece. Parece justo.

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